藐视索尼不屑微软 任天堂重回巅峰靠的是自己的执着

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2018年8月13日12:15:41 评论 12 次 1610字阅读5分22秒

如今的主机游戏市场,索尼、微软、任天堂三分天下,古人云天下大势,分久必合合久了却不一定分。想必手机市场的群雄割据OV得利,游戏机领域这三家似乎稳固得三体来了也没办法。

藐视索尼不屑微软 任天堂重回巅峰靠的是自己的执着

玩家对这三角关系也习以为常,似乎没人会问为什么偏偏是这三家,也没人担心哪天又有一家杀进来搅局。作为目前在游戏界唯一的一个百年老字号,任天堂是如何在与索尼和微软这两个大鳄口中存活至今呢?

任天堂的关键人物山内溥

任天堂一共有5代社长,第一任是创始人山内房治郎,第二任是山内积良,第三任是山内溥,第四任就是我们非常敬爱的岩田聪,第五任也就是现任社长君岛达己。我们可以看到前三任都是姓山内的,所以这家公司在前三代都算是家族企业,一个百年老字号的家族企业。其实百年老字号在日本真不算长寿的企业,日本有大量的百年企业,甚至千年企业都有7家,但是在游戏这个领域,百年老字号就仅此一家。

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当然任天堂并不是一开始就做电子游戏,100多年前那时候还没有电子游戏,任天堂在1889年成立到1970年80年的时间,都是以生产骨牌和扑克这些娱乐小产品为主,直到第三代社长山内溥上任后,不知道为什么就看中了电子游戏的领域。带领公司转型进军电子游戏领域,现在看来这个决定是非常有先见之明的,因为扑克产业做得再大都很难有如此大的市场规模,也正是因为进入了电子游戏领域,山内溥才成为电子游戏界教父级的人物。

百年老字号的光芒

虽然这家百年老字号企业至今只有45年的电子游戏开发的历史,不过一百多年的沉淀和企业文化造就了这家公司的一些独特的特质。那就是它并不是特别在乎于技术本身,大家看现在除了任天堂之外,另外两家能出主机的公司索尼和微软,我们再加上刚出掌机的英伟达,已经向电脑主机跨步的steam和一直在入侵游戏领域的苹果。

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他们都不是一个纯粹的游戏公司,都是有着其他的体量非常大的业务,才能有如此大的资金支持和技术积累。因为游戏主机开发是非常非常艰难而且耗费金钱的事情,绝对不是跟配个电脑一样把各个配件买来一装就完事了,不仅硬件设计上非常考验技术力而且软件层面才是最艰难的大头。总之就是公司必须有非常大的背景实力支撑,才能在现在的激烈的主机竞争中存活下来。

任天堂的执着

我其实并不是任天堂的死忠粉,三大厂商中老任的游戏玩的也不是最多,但就算这样我也承认一个观点,任天堂的游戏确实足够好玩。有朋友经常调侃任天堂游戏性满屏,这既是贬义也是褒义。然而不知道大家有没有这样一种感受,任天堂的游戏不光好玩还很有特色,如果同样在三大厂商中挑一些好玩的游戏出来,撇开角色和IP辨识度后,你会发现想要判断一款游戏是索尼的还是微软的并不太容易,但是任天堂的游戏会让你一眼就看出来。

藐视索尼不屑微软 任天堂重回巅峰靠的是自己的执着

另外大家在用各种操作系统的时候,一定会有选项到头无法再移动的情况,这时候如果再想无法移动的方向操作的话,PS4和X1的光标都是停在那没有反应,但是任天堂的设计完全不同,如果碰到上面的情况,老任的游戏机会发出碰壁的声音来作出反馈,这个反馈不管在第一层系统还是系统设置里都有。并且类似的反馈设计还有很多,比如打开不同的功能有不同的音效,截图缓存加载的时候会有动画和音效等等。别看这只是不起眼的设计,但是已经能从中看出任天堂的核心理念,那就是贯彻到底的互动。

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同样这个理念也毫无保留的运用到了游戏中,甚至运用到公司的文化里,老任是业界数一数二喜欢做彩蛋和联动来给予额外互动的公司,尤其是荒野之息中在其他游戏都毫无意义的操作,在这款游戏中都有。任天堂最大程度的诠释了游戏是互动的艺术,这种互动可以是物理上的画面和音效、可以是情感上的安抚、也可以是售后的实际行动。

而我认为就是这种对互动的理解以及执着,才早就任天堂的游戏其独特的气质,才会有那么高的辨识度,才会给玩家一种有血有肉的鲜活感。我现在不会再去争论任天堂的游戏到底好不好玩,我也不会强制说服不喜欢的人改变心意,我更不想拿它和任何公司比个高下。我只是想让大家读懂,每个企业都有自己执着和理念。

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